Equipment

Brainstorming!

Startausrüstung

1 Dolch
1 Pistole und/oder (?) Säbel/1h-Waffe
Was Resources hergibt…

Waffen

Erhöhen Schaden um angegebenen Wert.

Nahkampf
Reichweite nur die eigene Zone. Zu führen über Weapons. Erlauben Verteidigung über Weapons. Kosten entsprechen normalerweise Schadensbonus -1, oder SL-Entscheid.

+1: Messer* / Dolche* / Bajonett* / primitive Waffen, z.B. Keulen
+2: Säbel / Schwert / Tomahawk / Maquahuitl / Muskete**
+3: Speer*** / Holzfälleraxt*** / Muskete mit Bajonett**
+4: Antike Kriegswaffen***, z.B. Zweihänder etc. (unverkäuflich)

  • *1: leicht zu verbergen
  • *2: Mit -1 auf Weapons und Schwimmen, zweihändig, nicht zu verbergen
  • *3: Zweihändig, nicht zu verbergen

Fernkampf
Reichweite in “Zonen” angegeben. Nachladen von Schießpulverwaffen dauert 1 Aktion,(mit Fast Reload-Stunt 1 Supplemental Action).
Zu führen über Guns.

Bogen
Einfache Fernkampfwaffe vieler Kulturen. Lautlos, schnell, tödlich.
Kosten: 0
Munition: je nach Köcher
Reichweite: 4
Schaden: +1

Wurfmesser
Der Klassiker, versteckt im Ärmel…
Kosten: 0
Munition: max. 4 am Körper
Reichweite: 2
Schaden: +1
Leicht zu verbergen

Wurfspeer / Atlatl / Tomahawk
Archaische, aber tödliche Waffe primitiverer Kulturen.
Kosten: 1 (schwer erhältlich)
Munition: 1 pro Hand
Reichweite: 2
Schaden: +2

Pistole
Kleine, einhändige Feuerwaffe, mit einem Schuss.
Kosten: 2
Munition: 1 Schuss
Reichweite: 4
Schaden: +2
Es können problemlos zwei Pistolen getragen (und evtl benutzt) werden. Weitere Pistolen am Körper verursachen Mali von -1 auf Athletics (Schwimmen!!!), Stealth, Performance, Fists, Craftsmanship. (Max. 5 Pistolen?)

Blunderbuss
Große Pistole, die mehrere Geschosse oder eine Schrotladung (Kartätsche) verschießt. Tödlich auf kurze Distanz.
Kosten: 3
Munition: 1 Schuss
Reichweite: 2
Schaden: +3
Nachladen dauert 2 volle Aktionen.
(Max. 2 Blunderbusse)

Doppelläufige Pistole
Wem ein Lauf nicht reicht…
Kosten: 3
Munition: 2 Schuss (jeder Schuss muss einzeln nachgeladen werden)
Reichweite: 4
Schaden: +2
(Rest siehe Pistole)

Muskete
Die Geliebte eines jeden Infanteristen.
Kosten: 3
Munition: 1 Schuss
Reichweite: 6
Schaden: +3
Nahkampfparade und -angriff (Schaden +2) über Weapons, mit -1 möglich.
Mögliche Verbesserungen:
-Bajonett (Kosten +1) : Nahkampfangriff über Weapons möglich (Schaden +3), Fernkampfreichweite -1
-Optimierter, gerader Lauf: (Kosten +1) +1 Reichweite

Drehbasse (kl. Kanone)
Kleine, stationäre Kanone, für Unterstützungsfeuer gegen die feindliche Besatzung.
Kosten: 4
Munition: 1 Schuss
Reichweite: über 10
Schaden: +4
Kartätschenmunition: Reichweite 5, Schaden +5 (Alle in der Zone)
Nur mit großer Körperkraft, oder mit Stunt zu tragen.

Granate
Mit Schießpulver gefüllte Eisenkugel, mit Zündschnur. Die Waffe der elitären Grenadiere. Vorsicht vor Eigenbeschuss!
Kosten: 2 pro Stück
Munition: 1 je Hand, max. 5 am Gürtel
Reichweite: 2
Schaden: +4 (alle in der Zone)
Funktionieren nicht, wenn nass.

Rüstung

Rüstungen senken erlittenen Stress um den angegebenen Wert. Kosten entsprechen Rüstungswert. Rüstungsschutz verursacht entsprechenden Malus auf folgende Fertigkeiten:
Athletics (Schwimmen!!!), Stealth, Performance, Fists, Craftsmanship

-1: Schwere Kleidung, Lederkleidung, Trapperkleidung
-2: Kürass (Brustpanzer)
-3: Conquistadoren-Plattenpanzer (kein Schwimmen, unverkäuflich)

Das Tragen von Rüstung gilt als aggressiv (ergo: “Ich bin auf Ärger aus”).
Dürfte für einige Gegner (vielleicht als Markenzeichen?) interessant sein.

Equipment

Pirates of the Carribean AbEnd